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서비스디자인과 인지공학 - 미니프로젝트 - 리얼타임 리서치 팀

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'서비스디자인과 인지공학' 미니프로젝트 


리얼타임 리서치 팀

2012.09.20

팀장 친절한 찰쓰씨




theme : 진짜 시간에 대한 경험을 모바일을 통해 전해주자



같은 그림을 보아도, 같은 책을 읽어도 사람들은 각기 다른 멘탈 모델을 그리고 또한 이후 자신의 원하는 그림을 그리면서 그에 맞는 피드백을 원한다.

이때 전반적으로 또는 공통된 방향이 많은 경우 그에 대한 판단이 옳게 여겨지는 경우가 많다.다시말해 다르게 생각했던 사람은 사건 또는 문제인식을 잘못한 것이라 생각하거나 판단하는 경우가 많다.

서로의 의견을 정리하는 과정에서 누군가는 당연히 연인에 대한 부분이라고 생각했고 누군가는 단순히 연인에 국한된 것이 아니라 전반적인 인간관계(인맥,가족)에 대한 것으로 밤위를 넓혀서 보다 유용하게 쓸 수 있었으면 했다.

사실 이것은 일상을 살면서 너무 자주 겪게되는 문제들이다. 다만 너무 당연하게 다수의 인식과 판단이 옳다는 이슈가 있고.. 일상에서는 그냥 지나쳐도 큰 문제가 되지 않지만, 프로젝트의 경우에는 작은 생각의 차이가 큰 문제로 커질 수 있다는 부분이다.

( 벤치마킹을 기준으로 적절한 시기와 적절한 타이밍에 맞는 타겟 및 포지션을 잡는 것은..


  돈이 생겨서 쇼핑을 하느냐, 사고 싶은 것이 있어서 쇼핑을 하느냐?의 차이일 수 있다.     
  돈을 벌고 나서 하고 싶은 것을 하느냐, 하고 싶은 것을 위한 돈을 ...

프로젝트 또는 비지니스모델은 팀원 간의 공통된 방향과 목적을 갖는 것이 가장 중요하다. 때문에, 가장먼저 프로젝트 구성원들 모두의 의견을 수렴하여 why->how->what->문제점->why not의 순서로 각자의 의도와 목적을 파악하고, 이를 통해 타겟, 포지셔닝, 주요기능과 서비스, 수익모델 등을 도출해낸다. 

이렇게 도출된 결과를 바탕으로 각각 요소(타겟, 포지셔닝, 주요기능과 서비스, 수익모델)에 해당하는 분야별 기존 서비스들을 대상으로 분석(벤치마킹)작업을 들어간다. 그렇게 얻은 분석내용과 실질적으로 운용 가능한 비용과 기간, 그리고 투자대비 효율성과 기회비용 등을 고려하여 각 요소별(타겟, 포지셔닝, 주요기능과 서비스, 수익모델) 내용을 어떤식으로 구체화할 것인지를 정한다. 


( 또한 프로젝트 구현에 대한 각각 항목별 최종 결정은 가장 관련있는, 체험가능하고, 그에 대한 내용을 가장 많이 접하고 경험하는 사람으로 해야한다. )




why : 1. 우리는 가족을 그리고 친구를 얼마나 소중히 여기며 살고 있는가?

             때로는 어쩔 수 없다는 핑게로 자꾸만 본인을 그런 상황으로 점점 몰아가고 있지는 않은가?

         2. 단순히 날짜가 아닌, 실제  함께하고 소통하고 교감하는 순간을 늘리자

         3. 혹시 당신이 객지 생활을 하고 있다면, 당신은 부모님을 앞으로 몇번이나 볼 수 있을까?

            100번이 가능할까? 1년이 365일이라면 그 만큼은 볼수 있을까?

         4. 물리적 시간 -> 교감의 시간

         5. 개인주의가 팽배하는 현대사회의 가정에 따뜻함에 대해 리얼타임을 통한 동기부여를 해줌.

         6. 그들이 함께하는 시간만큼은 가치있고 진실되게 보낼수있도록

         7. 스마트폰 보편화 ->같이 있으면서도 눈을 마주치는 경우가 적다

         8. 타인의 삶에 무관심

         9. 재미있는 인맥관리 툴이 있었으면 좋겠다. 

예) 미로니: 내가 자주 듣는 음악 추출(자동 트레킹 해줌)

   10. 페이스북 랭킹어플의 신뢰도 낮다

             친한 친구보다 페북 친구와의 연락이 더 많다

         11. 주변의 소중한 사람 챙기기 

         12. 자신도 잘모르는 관계를 감성적으로 표현함으로써 만남의 가치를 부여하자

         13. 늘 부터 있는 스마트폰을 통해 쉐어링을 해보자

         14. 기존 소셜은 의도치 않게 업무 관련 사람들까지 볼 수 있다




how : 1. 함께 있는 동안, 전화하는 동안, 문자하는 동안을 기록한다.

         2. 소통을 위해 시도한 횟수를 기록한다.

         3. 관계지수를 그래프화 하여 상대와의 관계 개선 및 전반적인 나의 삶을 점검한다.

         4. 아이템 구매를 통한 freemium 서비스

         5. 고민, 카운셀링 공간 마련

         6. 단순히 시간, 순위 통계가 아닌 그 시간을 통해 무엇을 할 수 있는지 

         7. 디데이-> 디타임!!

         8. 목표시간, 목표부모님 방문,

         10. 가족vs 친구에 대한 비율을 통해 이벤트 제공

         11. 추천기능을 활용해서 전체적인 인간 관계를 원만하게

         12. 사랑나무 , 열매, 나뭇잎으로 숫자를 대신해서 표현

         13. 단거리 연애와 장거리 연애에 따라 기능 부분

         14. 일본-> 휴틱

         15. GPS + 앱 사용 횟수에 비례해 점수 부여 -> 포인트를 현금처럼

         16. 간소화된 기능 -> 일기,사진 뭐 그런 뻔한 기능은 빼기 -> 트래킹 자체로 의미있다.

         17. 오프라인 , 하루에 한장의 사진, 통화시간 + 공유

         18. 감성적으로 표현

         19. 수동-> 자동 ( 포스퀘어 불편)

         20. 오프라인 단체 이벤트(지정된 장소에 지정된 지인들이 모이면 포인트 등을 지급) 

         21. 시점, 지점을 통해 동선울 통해 정보를 시각화

         22. 게임요소를 넣어 몰입을 증가시킴

         23. 앱 사용자 전체에 대한 랭킹 및 카톡과 같이 지인 위주의 정보 공유 

         24. 문자보내기-> 회신하면 포인트, 답변 안해주면 감점, 답변하는 시간을 점수화

         25. 벤자민 버튼 아이템 + 시간을 포인트화




what : why와 how가 정해지면...

           



문제점 : 1. 감시, 통제 또는 구속의 느낌이나 의무감이 들 수 있다.

            2. 우리 서비스는 그렇지않아도 이미 그런 서비스를 통해 

               사용자 인식 또는 멘탈 모델이 그려져있을 수 있다.

            3. 기존 어플들은 수익 모델에 대한 고려가 취약하다.

            4. 사귀기 전에 쓰는 사람, 사귀기 시작하면서 사용하면 (중간에) 어떤식으으로? 

            5. 연인과 가족간 + 인맥 : 타켓 및 속성에 따라 앱의 역할이 달라지거나 혼동될 수 있다.

            6. 비트윈은 개인 폐쇄적 -> 밴드 집단 폐쇄적 

            7. 베터리 소모 이슈 부분 체크




why not : 1. 간질간질한 시작을 대신해줄 수 있는 방법으로 해결


               2. 연인 앱 수익모델이 없다 하지만 그와 관련된 기능을 수행하는 일반 어플을 대상으로

                  밴치마킹 범위를 넓게 가져하면 좋은 인사이트를 얻을 수 있다. 

                  또한 왜 수익모델이 없을 수 밖에 없는 구조인지 파악


친절한 찰쓰씨
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친절한 찰쓰씨
친절한 찰쓰씨 · 일상 UX 디자이너
기획·디자인·단상을 조용히 기록합니다.
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