고객 친절한 찰쓰씨는 상쾌한 공기를 위해 문을 열었다.
1) 고객이 회의실의 문을 열러달라고 요청한다.
2) 문을 열자 시끄럽다. 다시 문을 닫는다.
3) 문을 닫고 환풍기를 틀었다.
-> 보통은 who,why,what중에서 what에 만 집중한다.
-> 과연 문을 닫는 행위가 중요한 요구사항인가? 상쾌함이 주요한 요구사항인가?에 대한 포인트를 잘 인지해야 한다.
선택적주의 selective attention
- (유튜브-> 고릴라 농구공),(수용기세포 , 처다보는 곳이 "어탠션"하는 경우가 아니다.)
- preattention stage, focused attention 세부특징 통합이론
변화를 이끌어내는 문제
1) 변화라는 이름을 쓰지 않는다.
- 변화를 작게 작게 시도하여 실패하도라도 인지하지 못하게 한다.
- 변화에 쓰이는 용어또는 툴 명칭을 언급하지 않는다.
2) 목적을 잃지 않도록 서로하고 있는 일의 투명성을 높힌다.
- 중간에 한번 봅시다 -> 더 자주(또는 매일 15분씩이라도), 비쥬얼라이하게 표현(도표등의 형태로)
3) 어떤걸 하든지, 일을 하는게 중요한 것은 아니다.
congnitive factors
saccade : 진화적 관점에서 이 역할을 하지 못하면 바보가 된다.
왼손잡이의 고통
- 유니버셜디자인(엘레베이터:장애를 제거한 지하철 계단을 개선) : 장애를 구분하지않고 은패할 수 있도록 하는 것
- 융통성있는 디자인
- design for whole life
- barrier free
- 사례 : 플레이텍스의 휘어진 젖병 (표면적 손잡이의 역할, 공기 흐름을 활용하여 배알이를 줄임)
라이터(예전에는 두손으로 사용, 전쟁후 한손잡이를 위해 디자인됨)
비데(환자를 위한 의료기기로서의 디자인에서 모두를 위한 디자인으로)
야구 심판의 제스쳐와 고함(청각 장애 선수를 위한)
게임은 시간이 지날 수록 Lv이 점점 상승하지만, 사람은 나이가 들수록 어느 순간, 점점 약해진다.
: 하지만 대부분의 디자인들은 최상의 Lv에 맞춰 만들어 지고 있다.
화면사이즈가 다양한 디바이스가 늘어나면서 소비자의 사용행태가 바뀌고 있다.
물론 빈부의 차이에 따라 누군가는 각각의 화면 디바이스를 최적화하여 사용하고 일부는 하나의 디바이스로 모든것을 사용하고 있지만 말이다.
보통 스마트 디바이스를 사용하는 소비패턴은 연봉의 1/10정도가 된다고 한다.
UX분만 아니라
잘 디자인된 팀은 피드백이 바르고 오류발견, 즉 건설적인 실패가 빠르고 이에 대한 수정이 빠르다.
