Hci ux 정석
1) 추상적 정보처리/ 인포메이션 프로세싱
인간중심의 기술(..니체, 빅터파파네) /인지과학, 인지심리학
Artifiral neural network 1943
인포그라픽 = 비물질에 대해
심볼릭 = 숫자 계산
정보처리 = 인포메이션 프로세싱 1945
행동주의 = 개 + 종 = 과학은 객관적으로 부여되는 관찰가능한 것을 조작하는 것이다
VS 촘스키
cyberneics or .. 동물과 인간의 커뮤니케이션
= 신문방송학과의 커뮤니케이션 개념 태동
= 심리학, 라디오(전파하는 사람), 인류학, 외과의사...
=> macy conference 시작
: 인간의 마음과 행동과 사회를 엔지니어닝하게 과학적으로 연구하는 모임 (인지과학, 시스템즈 엔지니어링..)
인지과학- 인간의 마음에 대해 다학적으로 접근하는것
= 인간의 네츄럴한 인지시스템(앎)에 대한 스트럭쳐를 인지
(학문=대상, 방법론, 고유의 틀이 있어야한다)
= AI 만듦
연구1) Expert system
지식에 관심을 갖게 (피터드러커-지식경제)됨
과외가 똑똑한 선생보다 효율이 좋은 이유를 연구
애플 76 -> 77
'유저' 등극, expert가 아닌 일반 사용자는 전혀다른 멘탈 스트럭쳐, 세상을 파악하고 시스템을 이해하는 방법이 다르다.
nonExpert 에대해 연구
: the psychology of human-computer interaction
저자들 -> HCI를 만들자고 함
인공지능 비판 ; 왜 나약한 인간을 모델링하는가? 인간과 전혀다른 상업적인 디펜드를 받는 부분만 뜬다. 하지만 결국 그래픽스에 의해 뒤쳐진다.
인포메이션 프로세싱 -> ux
- 사람의 정보처리 능력의 제약(구조적,프로세싱의 제약)
: 보편적 알고리즘이 내장되어있다.
: 고객에게 물어봐도 모를정도로 어렵다 ->UI가 포커싱 된 계기
- 경험, 지식(길러짐)
교과목을 만듦 -> ACM SIGCHI curricula for HCI (현재 어댑티브인터페이스)
도널드 노먼 = 어텐션(주의) + 하계보다는 인더스트리에서 먼저 사용한 용어 : ux 최초사용
hic의 골 = 편한 인터페이스란 뭘까?
surrogate 2009 ?
쉬운거? 아름다운거?
-> 인지향상이 목표 ! (.. 서바이벌을 위한 디자인)
cognitive science
사람들이 어떻게 세상을 경험하는지 를 연구
사람에 따라 달라지고
경험은 (몸뿐만아니라) 내재화, 감각,지각, 사고 , 외연,
문제해결, 표현 등..
effective cognitive systems 2005 ... 결국 사람에 대한 연구
허브 사이먼(전산,사회학,건축가 ->심리학 교수)
: 인공지능의 아버지
(경제학-수학- 합리성을 수치화하기위해 -> 제한된 합리성(수학+실험) = 행동 경제학 '생각에 관한 생각'
알아야할 것
1. 마음작동 원리
3D(외현화된 물체는 결국 사용자에 따라 최대 최소값이 존재하게된다. )는 문화적 문제이다.
- 브랜딩이 중요한 이유
- 뇌파가 달라진다
- 그 그것만이 아니라 어떤 태도를 갖고 있는지 알아야한다.
- 뇌가 보는 세상이 다 다르다.
- 빛이 디자인에서 가장 중요 -> 컬러(조도/빛의 영향을 받는다/레티나의 중요성) -> 윤곽선(폼) -> 디테일
;; 월리 찾기 힘든이유 -
- 칸딘스키(사람의 눈(어텐션)을 조절할 수있다)
- 주변시(디텍터)는 못보고 중심시(아이덴티션)만 볼수있다.
- 애니팡/주변시가 작아서 어텐션을 일일이 옮겨야한다
보이면 그냥 한번에 본다
seeing electromagetic spectum
빨간색 장파
cogitive limitation
Ux와 UI 자각증상이 없어서 관련이 많을 수 밖에 없다.
- 황화현상 - 단파(파랑색)가 안보인다
- 노인/아이 장파(빨간색,노랑,녹색)을 입는 이유는 그것밖에 안보인다
나이에 맞는 디자이너가 필요하다.
유저에 따라 다를 수 있다.
인간을 위한다..
인간이 갖고 있는 이해 수렴한다.= 인간중심의 Ux
인간의 갖고 있는 니즈를 따른다 = 마케팅
가독성
리더빌리티, 레저빌러티
타이포그라피, 디스플레이 특성(해상도,휘도(밝기),명도)
stevens power law
물성과 심리적 속성의 관계를 정의하는 것
- 소리(진폭, 진동,팀버,톤..)
소리가 동일한 장면의 의미를 바꾼다.
- 사람이 세상을 경험하는 방식을 바꾼다.
- 겔럭시 휘익~ 소리
- 옴니 디렉션(시각은 170)
- sound interaction
- 본인도 있지만 듣는 사람도 고려
- 가청대역폭(20~20000): 나이가 들면서 고주파가 많이 손상된다. -> 안들리는 소리대가 있다. , 보청기도 고주파는 잘 증폭시키지 못한다.
도레미는 음대 - 헤르츠는 공대 - 시각은 미대
-> 하지만 고객은 다중감각으로 느낀다.
디자이너는 이들을 잘 융합할 수있어야한다.
" 초가산성 효과 "
눈으로도 읽는다. -> 기억이 매우 강해진다.
멀디모달 - 다양한 감각체널을 통해 하나를 만드는 것
자각증상이 없기때문에
마음의 작동원이가 중요하다.
학습/경험
사고하는 방식, 패턴, 문화
- 원숭이 바나나 / 팬더 원숭이
지식은 깊이가 없다.
매타포, 구조(관계,거리, 연결)만 있다.
경험의 구조
빅데이터 -네트웍 구조 파악하는 것
편견 - 여자>병원>간호사
> 노드를 만들어 줘야한다!!!!
(전봉준 /의사)
> 노드를 끊어야한다
혁신은 기술보다 생각을 전환할 수 있어야한다.
