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게이미피케이션을 통한 수익모델

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최근 게임이피케이션이 화두이다.. 조금 지났나? ㅎ 더불어 리워드 방식도 화두이다.. 이건 정말 지났다 ㅋㅋㅋ 

다만 국내 리워드 수익모델 형태는 사용자가 광고 등을 보거나 어플을 설치 또는 서비스에 가입하면 그에 상응하는 포인트 또는  돈을 제공하는 형태로 진행되고 있다.

또한 그 시장이 점차 포화 상태가 되어가며 긍정적인 면보다 부정적인 말들이 많이 나오고 있다.

이를테면 파워블로거, 오버추어, 바이럴, 소셜커머스와 같이 처음 취지에서 다소 벗어나고 있는 것 같다.

(뭔소리지?.. 이 부분을 포스팅하려한게 아니라서.. 대충 여기까지.. ㅎ)


최근? 작년 다소 신선한 방식의 리워드 형태가 있었다는 것을 알게 되었다. 광고를 통한 리워드가 아닌, 게임내 미션 성취를 통해 리워드를 제공하는 방식이다.

사실.. 대부분의 게임이 무료기 때문에 유로 아이템을 판매하게되고 사용자가 그 아이템을 직접적으로 구매해야하는 허들을 낮추고자 리워드 형식으로 

외부 광고를 유치하고 있다. 때문에 명목으로 일부 게임은 아애 그 맥략조차 잃고 있는 경우가 많다.

(여기서 참고 해야할 인사이트는 광고기반의 사업들이다. (이를테면 패션잡지 또는 무가지))


이름하여 Rewards for Achievements

MS에서 XBOX를 통해 시도한 서비스이다. 지난 가을부터 게임과 연동할 수 있는 MyAchievements를 도입했다.

    • 참가자 : 3,000-9,000 G
    • 챔피언 : 10,000-24,999 G
    • 범례 : 25,000 + G

Xbox를 통해 진행하는 게임에 미션을 제공하고 그 미션을 수행하거나 오래 하거나, 상품을 구매할 때 MS 포인트를 제공하는 것이다.

게임사에서는 돈을 들이지않고 고객의 흥미를 유발할 수 있는 미션과 그에 상응하는 대가(MS point)를 제공할 수 있다.

그럼, MS는 왜 이런 사업을 계획했을까? 보아하니...^^ 

다양한 게임사에서 사용할 수 있는 공통 화폐를 만드는 것이 목적이 아니였을까?

적용- 월드오브워크래프트, 디아블로3




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친절한 찰쓰씨 · 일상 UX 디자이너
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