UX study group 활동을 통해 공유했던 내용에 대한 정리
* 문제의 종류
1) 퍼즐: 답이 있는 , 지속적인 연습/경험으로 향상 시킬 수 있는
시험, 학교, 학습내용, best practice가 있다.
2) problem : 좋은 답이 여러개 있을 수 있다.
3) 매스 : 정답이 없다.
일상 생활을 이루고 있는 대부분이 여기에 해당한다.
어떻게 설득하고, 얼마나 배운(알고 있는) 지식을 포함할지까지 고려되어야 한다.
* 고등학교를 졸업하는 순간, 그 이후 부터는 답이 없다.
답이 있다고 생각하는 순간, 문제가 발생한다.
*오너는 비지니스 코칭능력이 있어야한다. ( http://www.youtube.com/watch?v=tYH81mDlrbc )
: 조언,가이드,멘토,추구초칭,컨설팅,동등관계,의무적이지 않다, 개인에 집중,인터랙션
용기, 목표, 태도개선, 생각의 범위 확장, 참여자의 능력(잠재력)을 이해, 장애를 없애준다.
*초보 코치는 바로 '해결하려고 생각하는 것"이 문제이다. 이로인해 사람들은 코치를 통해 답을 얻기를 기대한다.
* 컨설팅의 역할 : ceo의 의중을 data로 표현, 프로젝트 내부(클라이언트) 정치적 이슈관리, 데이터를 신뢰할 수 있는 근거 마련, big name을 바탕으로 당위성 제공, 클라이언트 말하는 문제에서 개념과 관념의 문제를 구분, 문제해결이 아닌 "개념"을 생성.
* 해고는 능력의 문제 X, 커뮤니케이션 X, 이해관계의 문제 또는 단순히 ceo의 뜻에 따라 결정되는 경우가 더 크다.
*목표 설정은 물론 목표가 맞는지 확인하는 것이다.(모든 문제는 인식하는 상태와 바라는 상태의 차이이므로 어떤 상태에서 문제를 해결했을 때, 보통 하나 혹은 그 이상의 또 다른 문제를 야기한다.)
* 모두가 맞다고 할 때, 아닌 것 같은 질문을 통해 스스로 답을 찾을 수 있도록 한다,(동영상 예-같이 눕고, 무릅꿇고, 포기라혀는 순간 그렇지 않도록 노력해야 한다.
* 그레믈린 Glemlin(변화를 일으키려고 아무도 얘기해주지 않는 내안의 적)을 해결할 필료가 있다 : 드레믈린인지 같은 눈높이에서 쳐다봐준다. 한명을 변화시키면 물은 파동을 일으키지 않는다,
*변화에 중요한 건 바로. "환경"이다.
-> 공기 자체를 변화시켜야 한다.
-> 스스로의 의지가 아닌, (의지를 통제하고 지속시킬 수 있는) 환경을 바꾸려는 의지도 필요하다.
* 모든 사람은 집단또는 상황이 요구하는 맥락에 맞춰 행동하고 합리적으로 행동한다.
-> 제 왜저러지? 라는 생각이 문제이다. 가서 물어보거나, 다른 맥락에 넣러 주어야 한다.
-> "그 사람 못한다" -> 근대 교육은 부품이 되기위해 노력했는가, 부품에 적절한가에 한정된 답일 뿐이다.
2. 회고의 과정(각자의 관심 및 욕구 파악, 태마 조율, 빠른실패, 속상할 필요가 없는 실패,
* 즉흥연기(Improv)에 대한 스터디를 통해 보다 효율적인 소통하는 방법에 대한 능력 향상 필요.
1. 프로토타이핑에 도움이 됨. 이게 무슨 말인가 궁금해 할 분들을 위해서, 전에 김창준님 프로토타이핑 워크샵에서 이야기 하셨던 것인데, 프로토타이핑을 만들면 그것으로 끝내지 말고, 실제로 즉흥연기를 해 보면 좋다고 했습니다. 즉 실제 시뮬레이션을 즉흥연기로 해 보는 것입니다. 이것을 말하는 것입니다.
2. 즉흥연기도 이러한 프랙티스 중 하나라고 볼 수 있다. 이것을 보니 생각나는 말이 있습니다. 작년 애자일 코리아 2011에서 김창준님이 애자일의 약점에서 이런 이야기를 했었습니다. 애자일 프랙티스에는 잘하는 방법이 없다. XP의 가치 중에 의사소통이 있지만, 의사소통을 잘 하는 방법은 없습니다. 많이 하게 하는 것들은 있지만요. 즉흥연기가 의사소통을 잘 하게 해 주는 무엇이 될 수 있습니다. ^^*
3. 추가 자료 (http://story.pxd.co.kr/540), (http://story.pxd.co.kr/537)
* 참고: 직흥연기와 프로그레밍 -> http://www.slideshare.net/parkpd/ss-6238122

