피드로 돌아가기
기획 노트·핏과 결에 대한 소고

문제의 종류,코칭능력,기업문화,애자일,즉흥연기 등에 대한

NS
normalstory
표지 이미지
YouTube 영상 미리보기YouTube
외부 미디어

영상 요약

  1. 요약이 아직 없습니다.


UX study group 활동을 통해 공유했던 내용에 대한 정리



* 문제의 종류

  1) 퍼즐: 답이 있는 , 지속적인 연습/경험으로 향상 시킬 수 있는 

              시험, 학교, 학습내용, best practice가 있다.

  2) problem : 좋은 답이 여러개 있을 수 있다.

  3) 매스 : 정답이 없다.

               일상 생활을 이루고 있는 대부분이 여기에 해당한다.

               어떻게 설득하고, 얼마나 배운(알고 있는) 지식을 포함할지까지 고려되어야 한다.

               * 고등학교를 졸업하는 순간, 그 이후 부터는 답이 없다. 

                 답이 있다고 생각하는 순간, 문제가 발생한다.





*오너는 비지니스 코칭능력이 있어야한다.  ( http://www.youtube.com/watch?v=tYH81mDlrbc )

         : 조언,가이드,멘토,추구초칭,컨설팅,동등관계,의무적이지 않다, 개인에 집중,인터랙션

           용기, 목표, 태도개선, 생각의 범위 확장, 참여자의 능력(잠재력)을 이해, 장애를 없애준다.

*초보 코치는 바로 '해결하려고 생각하는 것"이 문제이다. 이로인해 사람들은 코치를 통해 답을 얻기를 기대한다.

* 컨설팅의 역할 : ceo의 의중을 data로 표현, 프로젝트 내부(클라이언트) 정치적 이슈관리, 데이터를 신뢰할 수 있는 근거 마련, big name을 바탕으로 당위성 제공, 클라이언트 말하는 문제에서 개념과 관념의 문제를 구분, 문제해결이 아닌 "개념"을 생성.

* 해고는 능력의 문제 X, 커뮤니케이션 X,  이해관계의 문제 또는 단순히 ceo의 뜻에 따라 결정되는 경우가 더 크다.





*목표 설정은 물론 목표가 맞는지 확인하는 것이다.(모든 문제는 인식하는 상태와 바라는 상태의 차이이므로 어떤 상태에서 문제를 해결했을 때, 보통 하나 혹은 그 이상의 또 다른 문제를 야기한다.)

* 모두가 맞다고 할 때, 아닌 것 같은 질문을 통해 스스로 답을 찾을 수 있도록 한다,(동영상 예-같이 눕고, 무릅꿇고, 포기라혀는 순간 그렇지 않도록 노력해야 한다.

* 그레믈린 Glemlin(변화를 일으키려고 아무도 얘기해주지 않는 내안의 적)을 해결할 필료가 있다 : 드레믈린인지 같은 눈높이에서 쳐다봐준다. 한명을 변화시키면 물은 파동을 일으키지 않는다,

*변화에 중요한 건 바로. "환경"이다.

    -> 공기 자체를 변화시켜야 한다.

    -> 스스로의 의지가 아닌, (의지를 통제하고 지속시킬 수 있는) 환경을 바꾸려는 의지도 필요하다.

* 모든 사람은 집단또는 상황이 요구하는 맥락에 맞춰 행동하고 합리적으로 행동한다.

   -> 제 왜저러지? 라는 생각이 문제이다. 가서 물어보거나, 다른 맥락에 넣러 주어야 한다.

   -> "그 사람 못한다" -> 근대 교육은 부품이 되기위해 노력했는가, 부품에 적절한가에 한정된 답일 뿐이다.

* 질문이 아픈거죠?
* 학습이 아닌, 일을 한 건 아닌가?
* 정말 잘하려고 노력한 후 그 결과에 대한 회고의 시간이 필요하다.
* 태도를 개선시킬 수 있는 유일한 답 : 시간이 없다면 만들면 되지만 중요한 것은 각자가 처한 문제를 해결할 만한 모티베이션이 부족할 뿐이다.  -> 근본적인 이해관계에 대한 이해가 필요하다. 도와주면 행복해지기 시작한다. 
* 팀의 욕구가 단일한가? 
* 프로젝트를 통해 배우는 점을 느끼고 있는가? 그 가치에 대한 스스로의 비중 또는 가치는 어떠한가?
* 각자의 욕구, 내가 할 수 있는 것 파악
* 사람이 많으면 합의 비용이 많이 들게 마련이다.







* 애자일  ( 기본의 직렬적인 프로세스 : 계약->기획->디자인->개발->고객  : X )
   -> 시간에 따라 비지니스가 변하고 고객의 요구사항이 변한다.
   -> 문서가 아닌, 프로그램 또는 알파(배타)버전의 산출물을 공유하고 피드백을 받는다.
   -> 1. 실행(문서상의 정보를 통해 1차적인 샘플제작)
       2. 회고의 과정(각자의 관심 및 욕구 파악, 태마 조율, 빠른실패, 속상할 필요가 없는 실패, 
          생산적인 실패, 그만큼 성장 
       3. 개선(반복) -> 고객  




* 즉흥연기(Improv)에 대한 스터디를 통해 보다 효율적인 소통하는 방법에 대한 능력 향상 필요.

1. 프로토타이핑에 도움이 됨. 이게 무슨 말인가 궁금해 할 분들을 위해서, 전에 김창준님 프로토타이핑 워크샵에서 이야기 하셨던 것인데, 프로토타이핑을 만들면 그것으로 끝내지 말고, 실제로 즉흥연기를 해 보면 좋다고 했습니다. 즉 실제 시뮬레이션을 즉흥연기로 해 보는 것입니다. 이것을 말하는 것입니다. 

2. 즉흥연기도 이러한 프랙티스 중 하나라고 볼 수 있다. 이것을 보니 생각나는 말이 있습니다. 작년 애자일 코리아 2011에서 김창준님이 애자일의 약점에서 이런 이야기를 했었습니다. 애자일 프랙티스에는 잘하는 방법이 없다. XP의 가치 중에 의사소통이 있지만, 의사소통을 잘 하는 방법은 없습니다. 많이 하게 하는 것들은 있지만요. 즉흥연기가 의사소통을 잘 하게 해 주는 무엇이 될 수 있습니다. ^^*

3. 추가 자료 (http://story.pxd.co.kr/540), (http://story.pxd.co.kr/537)

     * 참고: 직흥연기와 프로그레밍 -> http://www.slideshare.net/parkpd/ss-6238122




친절한 찰쓰씨
글쓴이
친절한 찰쓰씨
친절한 찰쓰씨 · 일상 UX 디자이너
기획·디자인·단상을 조용히 기록합니다.
작가 페이지에서 더 보기

이어서 읽기

기획 노트

Personal AI Agent Architecture for Mac mini (M2 Pro 16GB)

May 26, 2026·1
기획 노트

AI의 판단을 현실의 행동으로 바꾸는 시대

May 24, 2026·1
기획 노트

바이브 코딩의 변하지 않는 단 두 가지 원칙

Apr 12, 2026·3