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[2013 앱을 진단한다] 미리보는 2013년 앱 생태계 모습은?1부

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[2013 앱을 진단한다] 미리보는 2013년 앱 생태계 모습은?1부

2012-12-24 10:38:04.0


올해 애플리케이션(앱) 시장은 어느 정도 규모의 경제를 이뤄 공급 과잉의 시대로 진입했다. 우후죽순 늘어나던 앱 시장이 치열한 경쟁을 통해 단단해지는 시기이기도 했다. 특히, 국내 앱 시장은 상반기에 다운로드가 정체 또는 감소하다가 ‘카톡 게임하기’ 및 ‘라인’ 등 새로운 유통 플랫폼의 출현으로 다시 활성화 되기도 했다. 이들 플랫폼은 수익 창출에 성공하면서 애플 앱스토어, 구글플레이, 티스토어 등 기존 앱 마켓을 위협하는 새로운 강자로 급부상했다.

그러나 앱 마켓에서 점차 개인 개발자들이 설자리가 좁아지고 있는 상황이다. 글로벌로 보면 모바일 앱 매출은 크게 성장하고 있지만, 수익을 내는 개발사는 대형 게임 개발사 또는 어느 정도 자본과 네트워킹을 갖춘 업체에 한정되고 있어 빈익빈 부익부 현상이 가속화되고 있다.

본 지는 업계 전문가 및 관련 종사자들의 조언을 통해 2012년과 2013년 오픈 (앱)마켓 시장에 대한 트렌드를 살펴보고 향후 나아갸야 할 방향을 제시하고자 한다.

  
▲ 사용자들이 스마트폰을 통해 앱을 이용하고 있다.

◇2013년도 글로벌 앱 시장 전망 
성공적인 앱 비즈니스를 위해서는 이제 국내는 물론 글로벌 시장 진출이 필수가 됐다. 한국생산성본부 글로벌앱지원센터에서는 앱 개발사의 성공적인 해외 시장 공략을 위해 ‘2013년 글로벌 모바일 마켓 10대 전망’을 간추렸다. 

첫 번째는 ‘Any Screen & Any Device & Any Platform’전략이다. 한국생산성본부 글로벌 앱지원센터 이경상 센터장은 “스마트폰은 물론 태블릿PC의 보급률이 증가하고, 소비자들의 사용 패턴이 급격하게 변하고 있다”며 “iOS, 안드로이드 등의 플랫폼에 구애받지 않으며 PC나 스마트폰, 태블릿PC를 자유롭게 넘나들면서 사용할 수 있는 앱 전략이 필요하다”고 설명했다.

‘모바일 결제’ 시장도 눈여겨봐야할 분야다. 2012년에는 모바일 SNS가 주목을 받았다면, 2013년에는 개발사들이 본격적으로 수익 창출을 위해 커머스 시장에 몰려들 것으로 예상된다. 포레스트리서치에 따르면 모바일 커머스 분야는 2016년에 3100억달러로 성장할 것으로 전망되고 있다. 모바일 커머스 시장의 급성장에 따라 전세계 금융기관과 IT업계는 모바일 결제 시스템에 적극적으로 뛰어들고 있다.

개인정보 유출로 서비스를 중단한 바 있는 구글도 다시 모바일 결제 시장을 선점하기 위해 나서고 있다. 구글은 지난 11월 모바일 쿠폰을 통한 온라인 전자상거래 마케팅 분야를 강화하기 위해, 쿠폰마케팅 기업 ‘인센티브타겟팅’을 인수하기도 했다. 국내에서는 SK텔레콤이 모바일 결제 시스템 ‘페이핀’과 모바일 전자지갑 ‘스마트 월렛’을, KT는 모바일 전자지갑 ‘모카’를 통해 결제 시장에 뛰어들었다.

스마트폰 사용자 급증, 근거리통신망(NFC)을 사용할 수 있는 단말 증가, 모바일 간편 결제 시스템 도입 등으로 모바일 결제 시장은 2013년 이후에 급격하게 활성화될 가능성이 높다.

해외 공략을 위해서는 ‘중국’이 최우선 시장의 하나로 등장할 전망이다. 이경상 센터장은 “중국 시장은 이미 인터넷 및 앱 서비스가 발전되어 있고, 콘텐츠를 소비하는 ARPU(가입자 당 평균매출)가 낮아 간과하기 쉬우나 전체 시장 규모로 보면 반드시 진출해야 하는 시장이다”라고 말했다.

중국은 전체 인구대비 10%정도가 스마트폰을 활용하고 있음에도 불구, 앱 다운로드 건수로 전 세계 상위권에 랭크되고 있어 향후 성장 가능성이 무궁무진하다는 평이다.

  
▲ KTH의 기업용 앱스토어 '앱스플랜트' 홈페이지 화면.

또한 구글플레이, 애플 앱스토어 등 기존 앱 마켓 형태에서 벗어난 다양한 앱 마켓 플레이스가 출현할 예정이다. 독립계 앱스토어 ‘앱질’을 운영하고 있는 유비누리 노성현 대표도 “앱 자체보다 앱 마켓을 통한 플랫폼의 영향력이 점차 커지는 추세로 다양한 앱 마켓이 독자적인 색깔을 내며 틈새시장을 공략할 것이다”라고 설명했다. 교육, 클라우드 등의 관심사나 소비자의 성향에 따라 앱을 분류해 판매하는 ‘버티컬 앱스토어’가 등장할 것으로 보인다.

특히, 기업용 앱스토어가 빠르게 성장할 것으로 예상된다. 시장조사기관인 가트너는 지난 10월 ‘2013년에 주목해야 할 10대 전략’을 발표하면서 엔터프라이즈 앱스토어 등장을 주의깊게 봐야 한다고 밝혔다.

이에 구글은 지난 4일 기업용 앱 마켓인 ‘구글플레이 프라이빗 채널’을 구글플레이에 오픈하기도 했다. 개인적으로도 모바일 기기를 이용해 업무를 보고자 하는 니즈가 증가하고 있으며, 기업에서도 업무 효율성 증대 등의 목적으로 기업용 앱 마켓 시장은 빠르게 확대될 것으로 판단된다.

이 밖에도 2013년도 주목해야 할 글로벌 앱 시장의 흐름은 ▲소셜 기능을 더욱 향상시킨 게임의 발전 ▲위치와 ‘라이프 로그’를 결합한 맞춤 제작 서비스(Context-aware Service) 확대 ▲다양한 OS와 단말기에 대응해야 하는 프래그먼테이션(Fragmentation)에 대한 고민 ▲증강현실을 이용한 앱 시장 ▲스마트TV 앱 시장의 본격적인 성장 ▲태블릿PC 특성을 고려한 앱 시장의 도래 등을 꼽을 수 있다.

2013년 글로벌 스마트 모바일 마켓 10대 전망

1. Any Screen & Any Device & Any Platform 전략 필수
2. 모바일 결제는 2013년 화두, 특히 구글 Wallet이 혁신 주도
3. 중국 앱마켓은 공략 최우선 시장 중 하나로 등장
4. 다양한 앱마켓 플레이스의 등장
5. Social Interactive Game의 발전
6. 위치와 Life Log를 결합한 Context-aware Service가 확대
7. Fragmentation는 2013년에도 해결되지 않는 문제로 지속
8. Augmented Reality(증강현실) 앱 시장이 열리게 될 것
9. 스마트TV 앱 시장의 성장의 본격화
10. 태블릿PC 특성을 고려한 앱 시장 도래 

◇개발사가 주목해야할 3대 시장은? 
내년도 국내 앱 시장은 글로벌 트렌드와 크게 다르지 않았다. 국내 앱 개발사들은 앱을 유통하는 앱 마켓 플랫폼의 영향력이 지난해에 비해 훨씬 커졌으며, 앱 마켓의 수가 많아짐에 따라 경쟁이 한층 치열해질 것이라고 한 목소리를 냈다. 또한 이 같은 상황에서 본격적으로 수익을 내기 위한 다양한 모바일 앱 서비스가 시도될 것으로 전망했다.

특히, 전문가들은 2013년에 주목해야할 국내 앱 시장 3대 특징으로 ▲온라인과 오프라인의 경계가 모호해진 커머스 관련 모바일 앱 서비스 출현 ▲기업용 (웹)앱 마켓의 성장 ▲상황 및 정황정보 기반하에 제공되는 맞춤 제작 서비스(Context-aware Service)를 꼽았다.

올해는 오프라인과 온라인 커머스의 경계를 흐릿하게 하는 모바일 커머스 비즈니스 모델(Online-to-Offline Commerce BM)들의 출현이 눈에 띄었다. 사용자들은 스마트폰을 가지고 상점 근처에 가면, 데일리딜/교환권/할인정보들을 받아볼 수 있을 뿐만 아니라, 오프라인 매장은 손님들을 끌어들이는 홍보 효과를 동시에 받을 수 있다.

해외의 유명 사례로는 샵킥(Shopkick)이 있다. 샵킥은 제휴 매장에 방문하면 Kicks라는 포인트를 지급하고, 이후 샵킥 연동 신용카드로 상품을 결제 시 Kicks를 추가로 지급받도록 지원해 사용자들의 로열티를 발생시킬 뿐만 아니라, 오프라인 매장으로 끌어들이는 효과를 얻었다. 샵킥은 최근에 카우치 커머스(Couch Commerce)와 결합한 기능을 추가했는데, 이러한 커머스를 서비스에 결합하는 양상은 다른 많은 사업자들로 확산되고 있다.

국내에서도 온라인과 오프라인을 연결하는 커머스 시도가 이뤄지고 있다. SK M&C는 OK맵을 통해 위치정보와 소셜 커머스를 연계했으며, 배달의 민족이나 요기요 등 모바일과 오프라인 매장을 연결하는 음식 배달 사업도 눈에 띄게 성장했다. 티켓몬스터 및 위메이드 프라이스 등의 소셜커머스 업체는 내년에 배달 시장에도 진출할 예정이다.

  
▲ 엔터프라이즈 영역은 전체 Gamification(게임화) 시장의 25%를 차지하고 있다. 2015년 까지 50%가 넘는 조직들이 혁신에 대해 게임화를 적용하게 될 것으로 보인다. (자료출처 = 로아컨설팅)

모바일 커머스에 대한 성장세도 두드러졌다. 모바일 커머스에 진출한 오픈마켓 11번가는 지난 11월 누적거래액 2000억원을 돌파하면서 고속성장을 이어가고 있다. 로아컨설팅 김진영 대표는 “2012년에는 관심사 기반 및 지인 기반의 버티컬SNS가 주목을 받았다면, 2013년에는 개발자들이 좀 더 돈이 되는 수익원을 찾기 위해 커머스 시장에 몰려들 것으로 예상된다”고 말했다.

또한 기업용 앱 시장이 본격적으로 확대할 것으로 예측된다. 국내 엔터프라이즈 모빌리티 시장은 연평균 15%씩 성장해 2014년에 5조9000억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 환경에서 다양한 업무를 하기 위한 기업용 앱 시장도 함께 발달하고 있다. 기업용 앱 마켓에서는  퍼블릭 앱 마켓 대비 개발자들의 수익률도 좋은 편이다.

애플의 수익구조가 70(개발사):30(플랫폼)이라면 기업용 앱스토어 생태계를 구축하고 있는 SAP의 수익 배분 구조는 85(개발사):15(플랫폼) 이다. 세일즈포스의 경우에는 앱 개발 협력사가 400개, 이들이 개발한 앱은 1600개 이상으로 협력사 매출 합계가 100억달러 규모인 것으로 알려져 있다.

물론 기업용 모바일 앱은 보안과 프로세스 개발 문제와 백엔드 CRM, CRM, SCM, HCM 등과 연동이 필요하기 때문에 B2C 앱 시장보다 성장이 느리다. 그러나 애플과 구글이 주도하고 있는 B2C시장과 달리, B2B 시장에서는 뚜렷한 주도업체가 없다.

해외에서는 이미 GE, IBM, IMRIS 등을 비롯한 세계 유수의 기업들이 기업용 앱스토어를 도입했다. 국내에서는 KTH가 ‘앱스플랜트’를 통해 기업용 앱 시장에 최초로 진출했다. 통신사업자 및 전통적 엔터프라이즈 솔루션 사업자 등이 시장에 속속 진출하고 있는 상황이다.

모바일 기기가 확대되면서 쏟아지는 데이터를 어떻게 활용해야 하는가에 대한 관심도 높아지고 있다. 이에 따라 자연어 처리 기술, 감성 분석 기술 등의 발달로 인해 다양한 컨텍스트 어웨어니스(Context-aware Service) 기반의 서비스들이 등장하고 있다.

컨텍스트 어웨어니스 기술이란, 다양한 센싱 또는 사용자 데이터를 통해 고객에게 맞춤 정보를 제공하는 것이다. 대표적인 예로, 애플의 시리와 구글의 구글 나우를 들 수 있다. 사람들의 자연어를 인식해 사용자의 모바일 사용으로 인한 행태들을 기록 분석, 다음 상황을 예측하거나 추천을 해주는 것이다.

김진영 대표는 “모바일 디바이스는 실제 세계를 비추는 Local Tool의 성격을 갖고 있어, 지인으로부터 맛집이나 영화 등을 위치 기반으로 추천받거나 검색할 수 있는 서비스도 주목받을 것이다”며 “여기에 모바일에 담긴 사용자들의 일상을 기록하고 있는 라이프로그(Lifelog)까지 결합되면 보다 정교한 마케팅이 가능해질 것이다”라고 밝혔다. 기업 입장에서도 개인의 라이프로그 데이터를 활용해 타겟 마케팅에 적극 활용할 수 있다는 입장이다.  

 
▲ 올해 모바일 게임 업계를 뒤흔든 카톡 게임하기의 '애니팡(우)', '드래곤플라이트(좌)'.

◇“앱 결제 시스템 다각화 통해 수익창출 유도” 
2012년은 유료 앱 자체의 다운로드는 급감하는 대신, 유료 중심의 무료 앱 이용이 증가하는 현상이 두드러졌다.

모바일 게임 역시 인 앱 결제를 통해 수익을 창출했으며, ‘애니팡’이나 ‘드래곤 플라이트’ 등은 카톡 플랫폼 후광을 입고 아이템 구매를 통해 억대에 달하는 매출을 내기도 했다. '어썸노트'나 우아한 형제들의 ‘배달의 민족’ 같은 유틸리티 앱은 브랜드화를 통해 이용자들의 호응을 얻어냈다.

김진영 대표는 “국내의 경우 유료앱 다운로드 비율은 전세계 최하위권에 해당한다. 그만큼 국내 사용자들의 유료앱 가격 저항이 극심하다"며 "개발사는 이를 고려해 인 앱 결제 비율을 늘려 구매를 유도하는 것이 효과적이다”라고 언급했다.

국내는 유료 서비스 마인드가 잘 갖춰지지 않았기 때문에 현 시점에서는 앱 내 결제 시스템을 다각화하는 방법을 통해 수익성을 제고하는 것이 좋은 방법이라는 것.

김진영 대표는 또 앱 개발사들이 비즈니스 모델을 발굴하기 위해 ‘아이디어’라는 한 부분에 매몰되지 말고 비즈니스 모델 전개 과정에서 발생할 수 있는 ‘큰 숲’을 볼 것을 권했다.

그는 “구글플레이와 애플 앱스토어에 각각 70만개가 넘는 앱이 등록되어 있는데, 이는 수 많은 앱 속에서 단순히 새로운 앱에 대한 ‘아이디어’ 만으로 승부를 보는 시대는 끝났다는 것을 의미한다”며 “새로운 비즈니스 모델을 발굴하는 것도 중요하지만, 하나의 앱이 성공하기 위해서는 마케팅, 팀워크, 자본 조달 등 다양한 요인들이 서로 유기적으로 시너지를 내는 것이 중요하다”고 강조했다. 

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친절한 찰쓰씨 · 일상 UX 디자이너
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